Der Vampir im Live-Rollenspiel Allgemeine Regeln
Inhalt:
»Vampir (18. Jh.) aus serbokroat. vampir: Verstorbener,
der nachts aus dem Grab steigt, um Lebenden Blut auszusaugen«
(Duden Das Herkunftswörterbuch, Mannheim/Wien/Zürich
1989)
»Vam|pir, der (:wam... od. östr....pir, slaw., 18.
Jh.) -s/-e: a) blutsaugendes Gespenst der slaw. Volkssage; übtr. Wucherer,
Blutsauger; b) südamerik. Fledermausgattung (blutsaugende Desmodontidae)«
(Eugen F. Kuri: Das große Fremdwörterbuch, Hamburg/Stuttgart/München
1971)
Vorbemerkungen und Bedingungen zum Gebrauch
Mit diesen Regeln haben wir die allgemein bekannten und anerkannten
Grundlagen des Vampirismus so umgesetzt, dass Vampire im Live-Rollenspiel
als Charaktere gespielt werden können. Dabei haben wir besonderen
Wert auf die Spielbalance gelegt.
Die Regeln sind bewußt allgemein gehalten, um einen Vampir
in verschiedenen Live-Rollenspiel-Systemen spielen zu können. Sie
wurden z. B. benutzt bei dem neuntägigen LARP der Drachenschmiede
auf und um Burg Hassenstein in Tschechien im August 1994.
Über Vampire gibt es so viele verschiedene Legenden, Sagen und
literarische wie filmische Ausgestaltungen, dass es schwer ist, sie
alle zu vereinen, selbst wenn man sich auf den klassischen Vampir, von
dem man erst seit etwa 1700 reden kann, beschränkt. Dies hier ist
ein sozusagen ein »kleinster gemeinsamer Nenner«. Viele aus
Film und Literatur bekannte Eigenheiten konnten nicht berücksichtigt
werden, ganz besonders gilt dies für die Eigenheiten, die aus den
Büchern von Anne Rice und aus dem Rollenspiel »Vampire«
bekannt sind, denn beides hat mit dem »klassischen Vampir«
nicht allzuviel zu tun.
Diese Regeln können frei verwandt und auch verändert werden
unter folgenden Bedingungen: Es muss beim Gebrauch stets auf uns als
Autoren hingewiesen werden, wir müssen über den Gebrauch informiert
werden, und bei geänderten Regeln müssen wir ein Exemplar dieser
Regeln erhalten.
Wer mehr über Vampire und Vampirismus wissen will, sei verwiesen
auf Friedhelm Schneidewinds »sehr interessantem und umfassendem
Aufsatz über alle Aspekte des Vampirismus« (Fantasia) in
»Carmilla«, dem »Buch
zum Schauspiel«, neben dem kompletten Text des Theaterstücks
sowie zahlreichen Fotos der Uraufführungsinszenierung, Auszügen
der Originalstory in Englisch, weiteren Vampirgeschichten
und ausführlichen Literaturhinweisen.
Eine Anmerkung zum Sprachgebrauch: In den meisten Legenden, Mythen
und Erzählungen gibt es Vampire weiblichen Geschlechts. In der Regel
werden diese nicht »Vampirin«, sondern »weiblicher Vampir«
genannt. Der Begriff »Vampir« hat zudem eine solche mythologische
und literarische Bedeutung, dass wir hier darauf verzichten, die Form
»Vampir/innen« zu verwenden. Es sind also mit »Vampire«
in diesen Regeln stets männliche und weibliche gemeint.
Allgemeines
Ein Vampir im Sinne dieser Regeln ist ein humanoider blutsaugender Wiedergänger,
ein Untoter, der nur existieren kann, indem er das Blut von lebenden Humanoiden
trinkt.
Ein Vampir altert nicht und ist prinzipiell unsterblich. Er ist nur
in der Nacht aktiv; tagsüber verfällt er in eine totengleiche
Starre. Dann weist er weder Atmung noch Herztätigkeit auf. Ist er
aktiv, ist er äußerlich nur durch zwei Aspekte von dem lebenden
Wesen zu unterscheiden, das er einst war: Er hat spitze Eckzähne und
ist sehr bleich.
Ein Vampir kann nur entstehen, indem er von
einem Vampir dazu gemacht wird; Spontanentstehung oder Erzeugung durch
Rituale gleich welcher Art, durch Magie oder Nekromantie ist nicht möglich.
Ob ein Vampir böse ist oder nicht, lassen wir bewußt offen.
Die Bewertung hängt davon ab, ob der einzelne Charakter der Auffassung
ist, dass es so etwas wie »das Böse« überhaupt
gibt, oder wie er es verstehen mag. Die Frage stellt sich aber selbst bei
einer ganz naiven Auffassung von »gut« und »böse«.
Was tut ein Vampir anderes als ein Raubtier? Er saugt seine Beute aus,
und er vermehrt sich. Ist das »böse«? Jeder Spieler, jeder
Charakter muss dies für sich entscheiden. (siehe hierzu das Vampyr-ABC:
Moral und Vampire).
Ein Spieler, der einen Vampir spielt, muss extrem, ja unnatürlich
blaß geschminkt sein; will er beißen, muss er spitze Zähne
tragen, seien sie vom Zahnarzt oder ein einfaches Plastikgebiß. Erfüllt
er diese Bedingungen nicht, kann er nicht als Vampir akzeptiert werden!
Besondere Fähigkeiten
Die körperlichen und geistigen Fähigkeiten (Stärke, Intelligenz
u. ä.) eines Vampirs entsprechen denen des Wesens, das er einst war,
mit folgenden Ausnahmen (gilt nur, wenn er aktiv ist, also in der Nacht):
-
Ein Vampir hat alle körperlichen, magischen, klerikalen und sonstigen
Fähigkeiten des Wesens, das er einst war. Eine Einschränkung
kann sich nur ergeben, wenn sein Gott dem Vampir evt. klerikale Fähigkeiten
versagt, z. B. weil es ein guter Gott ist, der oder dessen Anhänger
Vampire für böse halten die Interpretation darüber kann
allerdings von Priester zu Priester desselben Kultes höchst unterschiedlich
ausfallen! Als Kleriker oder gläubiges Wesen kann ein Vampir ein Heiliges
Symbol einsetzen wie ein Lebender, also auch gegen andere Vampire.
Auch gegen ihn selbst kann natürlich das Heilige
Symbol seines Gottes verwandt werden mit der Ausnahme, dass
es ihm nicht direkt schadet.
-
Schutzpunkte: wie Kettenpanzer; er kann Rüstung tragen, diese wirkt
aber nicht additiv, verleiht also nur den zusätzlichen Schutz, der
über Kettenpanzer hinausgeht
-
Lebens- oder Trefferpunkte: falls mit so etwas gespielt wird, sind sie
wie bei dem Wesen, das der Vampir einst war
-
muss nicht atmen, kann dies aber vortäuschen wie auch Körperwärme
und Trinken; ist für andere Vampire nicht leichter zu erkennen als
für alle anderen Wesen
-
kann im Dunkeln sehen (Spieler darf Taschenlampe benutzen)
-
kann ohne Hilfsmittel bezaubern wie mit dem Spruch, doch muss dies
ausgespielt werden; die Wirkung ist prinzipiell unabhängig vom Geschlecht
des Bezauberten!
-
immun gegen Altern, Krankheit, Schlaf, Bezauberung, Lähmung, natürliche
Kälte, Todesmagie und Gift außer Alkohol
-
halber Schaden durch Elektrizität oder magische Kälte
-
nicht zu verwunden durch normale Waffen, nur durch magische oder speziell
gegen Untote geweihte
-
regeneriert Schäden durch Waffen – und nur solche! durch das
Opfern von Blutpunkten
-
regeneriert alle erhaltenen Schäden (auch durch Heilige
Symbole, Säure o. ä.) in einem Tag, wenn er diesen komplett
(von Sonnenaufgang und Sonnenuntergang) in einem seiner aktivierten Särge
verbringt.
-
Wird der Vampir so sehr verletzt, dass
er eigentlich ohnmächtig oder tot wäre z. B. wenn er eine entsprechende
Wunde erhalten oder alle Trefferpunkte verloren hat, je nach System wird
er automatisch unsichtbar (entsprechend den Regeln des Spielsystems Kennzeichnung
etc.) und ist unverwundbar (ersetzt die legendäre Gaswolke, da diese
unspielbar ist); gelingt es ihm, innerhalb von 2 Stunden in einen seiner
aktivierten Särge zu gelangen,
wird er die Nacht überstehen und kann am nächsten Tag komplett
regenerieren.
Schwächen
-
kann keine feste Nahrung bei sich behalten; kann Atmen, Körperwärme
und Trinken vortäuschen; ist nicht in der Lage zum Vollzug des Geschlechtsakts,
kann aber sexuelle Lust beim Biss empfinden; kann Kinder weder zeugen
noch gebären; weibliche Vampire haben keine Menstruation.
-
kann nicht geheilt werden, weder natürlich noch magisch; regeneriert
nur in einem seiner aktivierten Särge
oder durch Blutpunkte, hat also sonst
keine Heilmöglichkeit!
-
verfällt zwischen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang in totengleiche
Starre, nimmt während dieser Zeit nichts wahr, weist dann weder Atmung
noch Herztätigkeit auf.
-
kann ein Gebäude (auch Zelt o. ä.) erst betreten, wenn er
von einem rechtmäßigen Bewohner oder Gast eingeladen wurde (dieser
kann auch bezaubert sein); danach kann er stets nach Belieben wiederkommen.
Für öffentliche Gebäude gilt diese Regel nicht.
-
kann fließendes Gewässer nicht selbständig überqueren;
über eine Brücke muss er getragen werden; kann nicht selbst
ein Schiff, Boot oder Floß steuern oder antreiben
-
doppelter Schaden durch Feuer, Säure, magisches Licht und magische
Hitze
-
Spiegel, Knoblauch und Heckenrosen halten den Vampir auf Distanz (mindestens
20 cm), wenn er sie wahrnimmt, schaden ihm jedoch nicht. (Der Vampir hat
ein Spiegelbild!)
Heilige Symbole
-
Heilige Symbole aller Art (auch böser Götter oder des eigenen
Gottes!) haben dreierlei Effekte auf den Vampir. Die Wirkung ist an folgende
Voraussetzungen gebunden:
-
Der Träger muss an den Gott glauben, dessen Symbol er einsetzt
es genügt nicht der Glaube an oder das Wissen um die allgemeine
Wirksamkeit heiliger Symbole!
-
Außerdem muss er voll an die Wirkung glauben.
-
Der Vampir muss das Symbol wahrnehmen; hat er es allerdings einmal
wahrgenommen und weiß von dessen Existenz, wirkt es; Augen schließen
etwa hilft da nicht!
-
Das bewußte Einsetzen durch den Träger bedeutet, dass
dieser auch auf die Wirkung bewußt verzichten kann.
-
Ob ein Symbol wirkt, hängt vom Glauben des Anwenders ab, dies kann
also selbst von Priester zu Priester desselben Kultes höchst unterschiedlich
sein!
-
Ein Vampir kann ein Heiliges Symbol einsetzen wie ein Lebender, auch
gegen andere Vampire. Auch gegen ihn selbst kann natürlich das Heilige
Symbol seines eigenen Gottes verwandt werden!
-
Heilige Symbole halten den Vampir auf Distanz (mindestens 20 cm), auch
ohne aktives Zutun des Trägers, wenn der davon überzeugt ist
und das Symbol u. a. deshalb trägt (z. B. wenn er schläft).
-
Heilige Symbole vertreiben den Vampir außer Sichtweite für
mindestens eine halbe Stunde, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür
einsetzt. Der Anwender muss nicht Priester sein, aber zumindest sich
in der Anwendung des Symbols auskennen und entsprechende Gesten und oder
Worte verwenden (»Weiche!« oder dergl.).
-
Körperlicher Kontakt mit Heiligen Symbolen verursacht Schaden wie
ein Schwertstreich, wenn der Träger das Symbol aktiv dafür einsetzt;
dabei muss das Symbol nackte Haut berühren oder durch dünnen
Stoff wirken; Schutzpunkte schützen nicht! Diese Wirkung tritt nicht
ein gegen einen Vampir, der überzeugter Anhänger des Gottes ist,
dessen Symbol verwandt wird (die einzige Ausnahme!) Körperlicher Kontakt
mit Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien)
verursacht Schaden wie ein Schwertstreich, wenn das Wasser oder der Gegenstand
nackte Haut berührt oder durch dünnen Stoff wirkt; dabei nützen
die Schutzpunkte nichts.
Tageslicht, Wasser und andere Methoden der Vernichtung
-
Tageslicht, auch gespiegeltes, verbrennt den Vampir in einer Minute
völlig zu Asche, ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Gefiltertes
und zugleich gedämpftes Tageslicht (Stoff, Zelt, Vorhänge; nicht
Glas!) zerstört den Vampir in 10 Minuten; wird dieser Prozeß
aufgehalten (z B. durch Abdecken mit genügend Decken), kann der Vampir
diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten Sarg
beheben.
Gelingt ihm dies nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet,
ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
-
In fließendes Gewässer getaucht, auch nur teilweise, ist
der Vampir sofort handlungsunfähig (kann auch nicht um Hilfe rufen!)
und nach 3 Minuten vernichtet; wird dieser Prozeß aufgehalten, kann
der Vampir diese Schäden in einem kompletten Tag im aktivierten Sarg
beheben.
Gelingt ihm dies nicht, ist er am nächsten Morgen endgültig vernichtet,
ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
-
Ein spitzer Holzpflock, geglättet und bearbeitet, durchs Herz getrieben
tötet den Vampir sofort, dies gilt im aktiven Zustand wie in der Starre;
dabei nützen ihm seine Schutzpunkte nichts. Der Vampir bleibt dann
in quasi-totem Zustand; er kann wiedererweckt werden, indem der Pflock
entfernt wird. Innerhalb von 70 Jahren kann der Vampir den Pflock selbständig
resorbieren.
-
Wird dem Vampir, nachdem er einen Pfahl durchs Herz bekam (dies gilt
Tag wie Nacht) oder während er in der Tagesstarre liegt (also nur
am Tag), der Kopf abgeschlagen und der Mund mit Knoblauch oder Heckenrosen
oder Heiligem Wasser oder geheiligten Gegenständen
(z. B. Hostien) gefüllt, ist der Vampir endgültig vernichtet,
ohne Möglichkeit der Wiederkehr. Liegt der Vampir dabei in einem seiner
aktivierten Särge, bedarf es beider
Methoden; nur eine davon genügt nicht, er kann sich davon innerhalb
eines kompletten Tages im aktivierten Sarg
erholen.
Außerhalb eines aktivierten Sarges töten am Tage den Vampir
beide Methoden auch alleine angewandt endgültig, ohne Möglichkeit
der Wiederkehr.
-
Wird der Vampir verbrannt oder in Säure aufgelöst, ist er
endgültig vernichtet, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
Blutpunkte und Ernährung
-
Jeder Vampir hat maximal 3 »Blutpunkte« (BP); er beginnt
das jeweilige Spiel immer mit diesen 3 BP.
-
Am Morgen einer Nacht, in der er kein Blut zu sich genommen hat, verliert
der Vampir 1 BP. Hat er keine BP mehr, ist er endgültig vernichtet
und zerfällt zu Staub, ohne Möglichkeit der Wiederkehr.
-
Wenn ein Vampir ein humanoides Lebewesen komplett aussaugt, so dass
dieses stirbt, erhält er 3 BP. Er kann jedoch niemals mehr als 3 BP
haben, ein Überschuß geht verloren.
-
Ein Vampir kann trinken, ohne zu töten. Wenn er 1 BP saugt, entspricht
dies einer leichten Wunde, 2 BP entsprechen einer schweren. Diese Wunden
können normal, entsprechend den Regeln des Systems, geheilt werden,
unbehandelt infizieren sie sich nicht und heilen von alleine: eine leichte
Wunde am Morgen der auf den Biss folgenden Nacht, eine schwere in
2 Nächten (nach der ersten als leichte Wunde zu betrachten). Auf jeden
Fall bleiben bis 24 Stunden nach der Heilung gut sichtbare Narben zurück.
-
Nur Blut von lebenden Wesen bringt BP; Blut von Untoten oder Toten nützt
in keiner Hinsicht etwas (Ausnahme das Freilassungsritual).
-
Nur Bisse in die Halsschlagader bringen BP. Der Spieler darf natürlich
nicht wirklich beißen, muss aber den Hals des Opfers mit den
Lippen berühren. Sobald dies geschieht, ist das Opfer hilflos bis
zur Vollendung des Bisses, das heißt, bis der Vampir den Biss
mit Farbe oder Make-Up gekennzeichnet hat. Dies muss er auf jeden
Fall tun, sonst gilt der Biss als nicht erfolgt. Die Bissmale
bzw. narben müssen sichtbar bleiben, evt. nachgezeichnet werden,
bis sie ausgeheilt sind. Ein Knutschfleck darf nur nach Absprache gemacht
werden.
-
Ein Vampir regeneriert Schäden durch Waffen – und nur solche
durch das Opfern von BP: 1 BP für eine leichte oder 2 BP für
eine schwere Wunde; die Regeneration dauert je BP 10 Minuten. Er kann die
BP danach wieder auffüllen, aber erst nach komplett vollzogener Regeneration;
während dieser bringt das Bluttrinken keine BP!
-
Wird ein Vampir wiedererweckt, z. B. durch Entfernen des Pfahles oder
durch Regeneration im aktivierten Sarg
nach Abschlagen des Kopfes, hat er nur einen BP und muss in dieser
Nacht Blut trinken, sonst ist er bei Morgengrauen endgültig vernichtet,
ohne Möglichkeit der Widerkehr. Dasselbe gilt für die Nacht nach
dem Tag, an dem der Vampir Schäden z. B. durch Sonnenlicht,
Säure, Feuer oder fließendes Wasser oder eigentlich tödliche
Schäden durch Flucht nach Unsichtbarwerden
regeneriert hat.
Särge
-
Ein Vampir kann den Tag verbringen, wo er will. Während seiner
Tagesstarre ist er handlungsunfähig und muss absolut vor dem
Tageslicht
abgeschirmt sein. Das kann z. B. in einem Sarg geschehen, einem Gewölbe,
unter einem Stapel Decken, in einem Schrank oder in der Erde vergraben.
Der Spieler muss die Stelle, an der sein Vampir den Tag verbringt,
deutlich markieren, indem er dort groß in weißer Schrift schreibt:
»Hier ruht...
(der Charaktername)« oder statt seiner
ein großes weißes Blatt mit dieser Inschrift legt natürlich
in den Sarg oder unter die Decke, dorthin, wo der Körper des Vampirs
läge, das aber unübersehbar. Der Spieler muss natürlich
nicht den ganzen Tag unter der Decke oder im Schrank verbringen!
-
Ein Vampir kann maximal drei »aktivierte« Särge besitzen.
Der erste ist automatisch der, in dem er begraben wurde. Wurde er nicht
in einem Sarg begraben, hat er am Anfang keinen. Um einen Sarg zu aktivieren,
bedarf es dieses Sarges sowie eines Rituals, das der Vampir ungestört
und ohne Unterbrechung mindestens eine Stunde über dem Sarg vollziehen
muss. Wird das Ritual gestört, ist es unwirksam. Dieses Ritual
beherrschen nur Vampire, und sie können es nur für ihre eigenen
aktivierten Särge vornehmen. Ein neu geschaffener Vampir beherrscht
das Ritual nicht, er muss es beim ersten Mal unter Anleitung eines
Vampirs, der es beherrscht, vollziehen.
-
In einem aktivierten Sarg kann der Vampir innerhalb eines kompletten
Tages alle erhaltenen Schäden (auch durch Heilige
Symbole, Säure o. ä.) regenerieren, wenn er von Sonnenaufgang
und Sonnenuntergang darin liegt (Ausnahmen
siehe oben). Blutpunkte gibt ein aktivierter
Sarg nicht zurück!
-
Ein Vampir kann nicht den aktivierten Sarg eines anderen Vampirs benutzen
oder auch nur sich hineinlegen.
-
Ein Vampir kann einen Sarg nicht mehr benutzen, wenn dieser mit Heckenrosen,
einem Heiligen Symbol, Heiligem Wasser oder
geheiligten Gegenständen (z. B. Hostien) versehen wurde. Ein aktivierter
Sarg bleibt aktiviert, auch wenn er für ihn nicht mehr zu verwenden
ist, er kann dafür also keinen anderen aktivieren. Hat der Vampir
seine drei möglichen Särge bereits »in Betrieb«,
so kann er keine weiteren schaffen, selbst wenn ihm der Zugang zu allen
drei verwehrt ist. Erst wenn einer dieser aktivierten Särge vernichtet
wurde, kann ein anderer stattdessen aktiviert werden. Ein Vampir merkt
nicht, in welchem Zustand sich seine aktivierten Särge befinden; um
herauszufinden, ob evt. alle drei blockiert sind oder einer vernichtet
wurde, er also einen neuen schaffen kann, bleibt ihm, wenn er dies nicht
sehen kann, also nur, einen Sarg zu versuchen zu aktivieren und dann auszuprobieren,
ob er in diesem regeneriert. Falls nicht, ist das Ritual nutzlos gewesen
und hat keinerlei Effekt.
-
Der Vampir kann sich in einem aktivierten Sarg in eine Stasis versetzen,
während der er Tag und Nacht totengleich liegt und kein Blut braucht.
Er nimmt während dieser Zeit nichts wahr. Wann er aufwachen will,
legt er vorher fest, die Stasis dauert zwischen einem Monat und 100 Jahren.
(Solange ist der Charakter aus dem Spiel, dies ist also nur eine letzte
Fluchtmöglichkeit!)
-
Ein aktivierter Sarg ist zu symbolisieren durch eine Kiste oder ein
schwarzes Brett oder eine schwarze Decke, jeweils in Körpergröße
und versehen mit einem mindesten 30 cm großen aufgemalten weißen
Sargsymbol (muss eindeutig als solches erkennbar sein!)
Erschaffung neuer Vampire
-
Nur ein lebendes humanoides Wesen kann zu einem Vampir gemacht werden;
es darf nicht untot sein.
-
Das »Opfer« muss dreimal in drei verschiedenen Nächten
vom selben Vampir gebissen werden und nach dem dritten Biss sterben.
Ob dies an dem Biss geschieht oder Jahre später aus anderen Ursachen,
ist egal! Der Gestorbene wird in der Nacht nach seinem Tode zum vollwertigen
Vampir mit 3 BP. Er ist Sklave des ihn erschaffenden Vampirs nicht willenlos,
aber gehorsam.
-
Solange das Opfer noch lebt, aber schon dreimal gebissen ist, wird es
stets deutlich sichtbar die Bissmale am Hals tragen. Solange ist das
Opfer automatisch bezaubert, sobald der Vampir für es sichtbar oder
hörbar ist, und wird diesem gehorchen. Wird der Vampir, der dreimal
gebissen hat, endgültig vernichtet, solange das Opfer lebt, wird es
frei und nicht zum Vampir, wenn es stirbt (die Stasis zählt nicht!).
Die Bissmale verschwinden dann. Sie verschwinden auch, wenn das Opfer
selbst zum Vampir wird Vampire haben keine Bissmale!
-
Bisse verschiedener Vampire wirken weder additiv noch immunisierend.
Es wird der Vampir der Beherrscher des neu geschaffenen, der zuerst seinen
dritten Biss anbringt. Alle anderen früheren wie späteren
Bisse von Vampiren sind bedeutungslos.
-
Will ein Vampir einen seiner Sklaven aus der Dienerschaft
entlassen, kann er dies nur, indem er ihm von seinem Blut zu trinken gibt.
Dies muss im Rahmen eines ungestörten Rituals und freiwillig
erfolgen. Diese Freilassung kann zu jedem Zeitpunkt erfolgen ab der Nacht
des dritten Bisses, also auch, wenn das Opfer noch lebt. Ein vorher erfolgtes
Bluttrinken des Opfers vom Vampir hat keinerlei Effekt, z. B. wenn der
Vampir nicht zum dritten Biss in dieser Nacht kommt. Wird das Ritual
gestört, wird es unwirksam; je nach Stärke der Störung kann
es unliebsame Nebeneffekte geben, etwa, dass der Vampir Sklave des
Opfers wird.
Im Interesse eines für alle Seiten befriedigenden
Spieles sollte nur ein Charakter zum Vampir gemacht werden, dessen Spieler
vorher zugestimmt hat. Niemand sollte gezwungen werden, einen Vampir zu
spielen. Es ist das gute Recht eines jeden Spielers, sich aus persönlichen
Gründen (z. B. religiösen) dagegen zu sträuben. In diesem
Fall wird die Erschaffung des Vampirs aus ungeklärten Ursachen mißlingen.
Das Opfer ist dann einfach tot.
© Friedhelm
Schneidewind und Ulrike Schneidewind
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